Valutare il Contesto: Un’Introduzione alle Giocate Giuste

Tradotto da Hivemindless

Il contesto di gioco è un concetto difficile da assimilare per buona parte dei giocatori e raramente viene discusso esplicitamente. L’assunto di base è semplice: le carte in mano influenzano il gioco molto più delle carte nel tuo mazzo.

Un’immagine vale più di mille parole, quindi partiamo da questa situazione di gioco.

Hoej and Kranich in un mirror di druid

Hoejvkranich1

Hoej è riuscito nell’impresa di neutralizzare l’assalto di Kranich nei primi turni, ritrovandosi così a un totale di punti vita decente in un matchup pessimo. Il Blood Imp che cavalcava il Mounted Raptor sembrava essere un pessimo fantino. Sfortunatamente per Hoej però, Swipe e Piloted Shredder non sono abbastanza per uccidere il Fel Reaver, proprio grazie al Blood Imp disarcionato.

Ora, provate ad immaginarvi di essere al posto di Hoej. Come giochereste e perchè? Qual’è la giocata che potrebbe portarvi più facilmente alla vittoria?

Clicca per galoppare verso la risposta

Chi sarebbe l’aggro qui?

Ebbene sì, il Midrange Druid sta aggrando l’Aggro Druid. Questo è ciò che i bravi giocatori di Midrange Druid fanno appena se ne presenta l’occasione. Mi è capitato di giocare contro un sacco di giocatori che davano l’impressione di essere convinti, per via dei grossi minion con provocazione e le cure, di giocare in stile Control Warrior anzichè Midrange Hunter. Non lasciate che il culone dell'Ancient of War vi tragga in inganno, quando avete una mano aggrssiva, è meglio giocare aggressivamente. Può questo mazzo giocare una partita lunga? Sì. Deve per forza farlo? Ehhhhh…. se è necessario sì. La scelta va fatta in base al contenuto della propria mano. Conoscete il modo di dire “Il destino mischia le carte, ma è il giocatore che gioca la partita”? Ebbene, è così in Hearthstone. Hai una mano aggressiva? Gioca aggressivamente. Hai una mano difensiva? Scegli un approccio più lento.

Il motivo per il quale è difficile rendersene conto è dato dal fatto che le mani aggressive e le mani difensive a volte possono assomigliarsi parecchio. Se Hoej non avesse avuto Force of Nature in mano, allora sarebbe stato più sensato cercare di uccidere Fel Reaver. L’ago della bilancia può risiedere in una singola carta. Questo è il vero significato di contesto.

L’esempio migliore per questo concetto è il Midrange Hunter. Non è che se il Savannah Highmane è la migliore carta che hai nel mazzo allora la devi giocare appena la peschi. A volte il mazzo curva con moneta, Mad Scientist, Knife Juggler, Animal Companion. Quick Shot + una trappola e la partita finisce così. Magari il tuo avversario ti sta insultando perchè “quel dannato Face Hunter…” mentre invece tu giochi il 2x di [HoundMaster] e Sludge Belcher. Altre volte invece peschi le carte più lente ma difficili da rimuovere e riesci a esaurire le risorse di Control Warrior e chiudere. Un parte cruciale nel giocare questo mazzo (e qualsiasi altro mazzo midrange o tempo) sta nel capire i diversi ruoli che il vostro mazzo può assumere.

Conclusione: Gioca tenendo in considerazione il contesto. Ogni turno chiediti se il miglior modo per vincere questa partita è provare ad andare per la faccia o tradare e rimandare la chiusura.

Basta con la teoria per ora.

Ecco Purple mentre ragiona qual’è la giocata migliore contro AKAWonder

purplevsakawonder1

Il sederone dei minion del Priest mettono il Patron Warrior in difficoltà, e qui possiamo vedere perchè. Andrebbe notato che AKAWonder non ha pescato quel Wyrmrest Agent dall'Azure Drake.

Cosa fareste se fosse nei panni di Purple?

Cliccate qui una volta fatta la vostra scelta.

Quanto valgono 10 danni

Cosa vale un Grommash Hellscream? 10 danni in faccia? Una spell di rimozione da 4 danni? Un modo per poter castare Execute? Un’esca per Big Game Hunter? Un minion grosso? Un minion dal quale pescare una carta in più quando si gioca Battle Rage? Una sicura minaccia pronta a entrare in gioco per il colpo di grazia? E’ sicuramente tutte queste cose, in proporzioni differenti, ma sarà la tua mano che ti dirà cosa sarà ogni partita che giocherai. Ancora una volta possiamo vedere come il contesto detta qual’è la giocata migliore: se Purple non avesse avuto la Battle Rage in mano molto probabilmente sarebbe stata giocata la Death's Bite per pulire il drago e al turno successivo avrebbe esaurito le cariche dell’arma dopo aver giocato Acolyte of Pain per pescare.

Questa situazione è particolarmente interessante perchè Grommash Hellscream è un effetto unico. I giocatori solitamente riescono a capire più facilmente il contesto con carte più intercambiabili. A volte il Piloted Shredder è un minion ottimo di per sè, ma a volte può essere anche solo un modo per sbarrare la strada alla migliore giocata avversaria il turno a venire (qualcuno ha detto Azure Drake?), altre un trigger di Mirror Entity, altre ancora la giocata della disperazione o il migliore amico del Goblin Blastmage eccetera… Con una carta però come Grommash Hellscream, che la maggior parte delle volte viene giocata come una Pyroblast con le gambe, è meno scontato vedere, in base al contesto, il modo alternativo di giocarlo.

Segnatevelo: Valutate le singole carte per quelle che sono, anche se fanno parte di una combo e anche se avete in mano la combo completa.

Bene, passiamo alla prossima giocata.

Control Warrior di Stancifka  contro Aggro Druid di Ostakaka 

stancifka vs ostkaka1

Per completezza, come potrete notare dalla history a sinistra, Ostaka ha 6 carte millate dal proprio Fel Reaver.

Pensate un secondo qual’è la giocata prima di aprire lo spoiler qui sotto.

Clicca per vedere la magia

Aggro Control Warrior

Per un mazzo che solitamente chiude attorno i turni 12-14, cercare di chiudere al turno 7 sembrerebbe una scelta pessima che potrebbe portare alla sconfitta. Questo non significa che a volte paradossalmente non sia la migliore per vincere. Le partite che vanno per le lunghe permettono all’avversario di scolpirsi l’ignorantissima combo Force of Nature + Savage Roar + Innervate + Savage Roar. Anche se mani assurde come questa non capitano spesso, forse è meglio evitare che succeda anche se stai giocando un mazzo di controllo.

Nota: Tenete sempre un occhio aperto per modi di vincere insoliti.

Ecco alcuni esempi:

Potete usare l’abilità dell'Acolyte of Pain del Freeze Mage avversario per riempirgli la mano e bruciargli qualche carta del mazzo… sia mai che tra queste si nasconda Alexstrasza,Archmage Antonidas o Pyroblast. Il Freeze Mage è un mazzo che al massimo può fare 50 danni circa, quindi se nel mazzo avete modi di curarvi, potreste salvarvi così. Più Fireball e Frostbolt il Mage dovrà usare difensivamente, meno danni rimanenti riuscirà a direzionare verso il vostro faccione soddisfatto.

Oil Rogue è un mazzo che si appoggia molto sui suoi minion, anche se paradossalmente non ne gioca molti. In una partita lenta, giocare un mazzo con cure e removal come Patron Warrior, Priest o Midrange Druid, è possibile rimuovere ogni singolo minion avversario e vincere di default.

Queste situazioni non accadono spesso ed è ancora più raro che scelte strane portino alla vittoria più facilmente rispetto al piano principale del mazzo. E’ una trappola pensare che dato che potresti vincere abusando del Lorewalker Cho uscito dal Piloted Shredder allora dovresti farlo. Essere capaci di valutare queste situazioni limite in poco tempo è la distanza che sta tra i bravi giocatori e i campioni.

Spero vi sia piaciuto questo mio primo articolo su Enterthehearth!

Commenti all’articolo e al sito sono molto apprezzati.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *