Un’introduzione alle tech card, perchè flare fa schifo

Tradotto da Hivemindless

E’ la quinta ranked di fila che incontri Secret Paladin e la cosa ti ha stufato. Vai nella sezione creazione deck e aggiungi un Flare o due al tuo mazzo. Guardi Kezan Mystic e consideri di mettere pure lei. Dopotutto, se continui a giocare contro Mysterious Challenger è forse il caso di andare all in.

Sfortunatamente, come molte persone hanno realizzato all’uscita di TGT, aggiungere un flare non ti risolve il problema. Il tuo avversario gioca al turno 6 una carta che vale 11 mana. Sicuramente distruggere qualcosa che vale 5 mana spendendone 2 è un trade favorevole! E’ pure un considerevole vantaggio carte! Eccetto per il fatto che ora ti rimangono 4 mana per rispondere al 6/6 che sta per venire a trovarti il turno successivo. Aspettate, ma Flare non doveva far piangere i Paladini? Allora come mai questa sembra al massimo una giocata decente? Flare è in questo mazzo proprio per questo matchup… e non mi ha dato la stessa sensazione del Doomhammer quando… “deve stare in un museo!”.

Il problema di tutti i ragionamenti qui sopra è il non capire cosa è una tech card. Cerchiamo di risolverlo.

Cos’è una tech card?

E’ uno spot flessibile che aiuta il tuo deck a vincere contro il mazzo (o i mazzi) più giocati.

Il re delle tech card è Harrison Jones. Il suo scopo è chiaro: far piangere la gente che gioca le armi. Il suo power level è elevatissimo, puo’ farti pescare più di 6 carte, distruggere l’arma avversaria e mettere un body decente in gioco. Anche quando rompe un semplice pugnale è meglio di un Azure Drake. Certamente, in alcuni matchup è un 5/4 vanilla che non fa niente.

Flare e Kezan Mystic son altre tech ovvie. La gente gioca i segreti, tu le giochi e vinci perchè hai buildato il tuo mazzo in maniera intelligente. No, aspetta, non è assolutamente questo che succede. Ai Paladini non gliene frega niente se gli rubi una Redemption.

Modorra, che rottura. Devo rassegnarmi a perdere sempre contro Secret Paladin? Questa è la parte dove mi dici che Secret Paladin è chiaramente il miglior deck in circolazione e se voglio vincere dovrei semplicemente giocarlo? No, ti sto dicendo che devi mettere delle tech più intelligenti.

Come battere il migliore

Il trucco qui è che Flare non è la tech card migliore contro Mysterious Challenger, lo è invece Hunter's Mark. Con un piccolo board, o addirittura solo un Unleash the Hounds o un Explosive Trap senza board, Hunter's Mark neutralizza la parte più pericolosa di Mysterious Challenger. Tutto ciò che rimane è un Competitive Spirit e una Repentance e lo sappiamo tutti che da sole non fanno per niente paura. Oh, e Hunter's Mark costa 0. Sì, hai ancora tutto il mana che vuoi per avanzare il tuo board dopo aver pulito il drop a 6 più spaventoso del gioco.

Ma Modorra, Hunter’s Mark è una carta giocata normalmente in Midrange Hunter! Come può essere una tech card?

Solitamente se ne gioca solo uno, ma giocare il secondo al posto di un Ironbeak Owl non è normale. A volte soffrirai il fatto di non avere un silenzio nel mazzo? Sì, ma è esattamente questo il punto di tecchare il mazzo: sacrifichi un matchup per un altro.

Visto che non ha senso parlare di mazzi senza una lista, diamo un occhio al Dreadscale Midrange Hunter di TwoBiers, montata apposta per battere Secret Paladin.

dreadscale hunter

Questa lista ha un sacco di scelte più o meno difficili da capire per avere un matchup positivo contro Secret Paladin e Midrange Druid. Diamogli un’occhiata:

Dreadscale: è una counter naturale a Muster for Battle ma è anche un’ottimo supporto agli Hunter's Mark.

Unleash the Hounds #2: non fanno parte del cuore del mazzo, ma supportano il tema principale, quindi dentro.

Sludge Belcher: Il secondo drop a 5 è sempre una scelta fra [Stranglehorn Tiger], Ram Wrangler, Sludge Belcher o un altro drop a 4.
Sludge Belcher è la carta migliore contro Secret Paladin perchè ti permette di stabilizzarti nel caso sia indietro.

Bear Trap: I primi turni Secret Paladin è più veloce di Midrange Hunter. Mettere un 3/3 taunt sottocosto è un buon modo per stabilizzare il board.

Freezing Trap: Non il segreto migliore contro Paladino, ma troppo forte in altri matchup per non giocarlo.

Quali sono le tech contro Midrange Druid? Ebbene, la lista già gioca 2 Hunter's Mark che sono perfetti contro Midrange Druid. Scegliendo di giocare 2 Quick Shot aumenti la probabilità di avere una risposta in mano al Darnassus Aspirant, una delle debolezze in un matchup altrimenti buono.

Cosa è stato tolto? Dipende cosa consideriamo essere il core del mazzo, ma questa lista diverge dalle altre per il secondo [Piloted Shredded], l'Ironbeak Owl, un Webspinner e la terza trappola.

Tutta questa teoria è ok, ma il mazzo funziona effettivamente? Ho fatto legend rank 30 con questo deck a novembre, per la maggior parte grazie al fatto che Secret Paladin è un ottimo matchup. L’ho anche portato in un torneo da 300$ finendo secondo.

Mille tipi di tech

La decklist sopracitata è montata per battere un mazzo costruito attorno a segreti e armi e non ci sono né Kezan MysticHarrison Jones. Ci sono un sacco di modi per adattare il tuo mazzo al meta attuale senza dover mettere la giusta proporzione di Harrison Jones, Mind Control Tech, Antique Healbot, The Black Knight e Kezan Mystic.

Ragnaros the Firelord al posto di Archmage Antonidas in Tempo Mage: Il fattore Fireball ti fa vincere delle partite che altrimenti non vinceresti mai, soprattutto con [Finicky Cloackfield], ma può essere un po’ problematico per un deck che generalmente arriva a un punto della partita dove finisce il gas. Hai tenuto in mano la tua spell a basso costo nel caso a turno 12 topdecki Archmage Antonidas? Per quanto il buon arcimago abbia un impatto significativo il turno successivo, ci metterà comunque un turno in più di Ragnaros the Firelord che appena entra in gioco spara subito 8 danni, magari su qualcosa di rilevante… ed è sorprendente quanto spesso quel singolo turno faccia la differenza.

Blingtron 3000 in Tempo Mage: Blingtron 3000 era una tech fantastica ai tempi del Patron Warrior pre-nerf. Rompere un Death's Bite solitamente è compito di Harrison Jones, ma se l’obbiettivo è quello di vincere di tempo invece che fare vantaggio carte, allora è meglio avere un’arma invece di pescare una carta.

Fel Reaver in Mech Mage: Per un periodo, verso la fine del meta BRM sembrava che Mech Mage fosse morto. Era raro trovare in laddder quello che fino a poco prima era il mazzo numero 1 del meta. A quel punto qualcuno ha ha fatto una scelta drastica: togliere i Mad Scientist e i segreti per mettere i Fel Reaver. In quel momento il mazzo ha ricominciato a prendere piede.

Togliere la seconda Fiery War Axe in Combo Patron: Non tutte le tech stanno nell’inserire strane o inesplorate carte nel mazzo. In qualsiasi mazzo Warrior era impensabile togliere anche solo una Fiery War Axe, ma nel meta BRM è stata decisamente la scelta più saggia e una delle innovazioni più grosse del mazzo.

Togliere Voidcaller in Zoo: Sin dall’uscita di Mal'Ganis sembrava un’assurdità togliere un drop a 4 che in realtà era un drop a 9. Era una giocata talmente forte che doveva per forza essere giusto giocarlo, no? Recentemente, le versioni più ‘piccole’ di Zoo hanno dimostrato che Dire Wolf Alpha è meglio di Voidcaller. Essere in grado di tenere il board è più importante di mettere in gioco un drop a 9 gratis in questo meta.

Possiamo ricostruire. Abbiamo la tecnologia.

Un deck ben settato può riportare in vita un archetipo. A volte significa tirar fuori una carta dimenticata da tutti e altre volte significa riportare il mazzo a una versione precedente. Vedere mazzi ritornare a splendere dopo un periodo di buio è una gioia. Buona costruzione del mazzo!

Come sempre, commenti all’articolo e al sito sono molto apprezzati.

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