Le Tre Caratteristiche Necessarie a un Deck per Rompere Hearthstone

Scritto da Noodle.

Tradotto da Hivemindless.

Quando mi preparo per un torneo, focalizzo la maggior parte della mia attenzione sulla costruzione del mazzo. Penso che l’unico modo per essere davvero i favoriti per vincere un torneo è quello di avere il miglior mazzo, o nel caso di Hearthstone, i quattro mazzi che ti permettono di avere la più alta probabilità di vincere il torneo.  Questo è l’approccio che ho in ogni gioco di carte competitivo. Quando sono alla ricerca del miglior mazzo, spero di trovare un mazzo “scorretto”, con il potenziale di autovincere le partite e consistente. I mazzi combo in Hearthstone sono per loro natura scorretti, e sono gli unici mazzi capaci di soddisfare i tre requisiti da me sopraelencati. Prima di approfondire la mia affermazione, darò una definizione di queste tre caratteristiche: scorrettezza, auto-vittoria e consistenza.

Scorrettezza: Un mazzo che ha l’abilità di andare oltre i principi del gioco.

Autovittoria: L’abilità di pescare una certa combinazione di carte che aumenteranno le probabilità di vincere in maniera esponenziale.

Consistenza: Quanto spesso un mazzo sarà performante rispetto a quanto spesso s’inchioderà.

Scorrettezza

Quando dico “le cose più scorrette” non sto parlando delle cose più forti in maniera assoluta. Se così fosse, Secret Paladin sarebbe un mazzo scorretto, ma in realtà penso che non lo sia. Secret Paladin è incredibilmente corretto. Questo perchè per quanto possa essere forte, giocarlo (o giocarci contro), non dà la sensazione di provenire da un altro mondo. Gioca i suoi minion, cerca di guadagnare vantaggio e attacca. E’ possibile interagire con tutto ciò che fa. Non c’è nulla che non possa essere risolto in un modo o nell’altro. Può essere incredibilmente forte e spesso è frustrante giocarci contro, ma è comunque un mazzo che segue le regoli fondamentali del gioco. Un esempio di un mazzo scorretto è Freeze Mage.

Freeze Mage è scorretto perchè va contro a tutto ciò che pensiamo quando pensiamo a una partita di Hearthstone. Non gioca creature, non attacca, non gliene frega nulla del suo board e nulla di ciò che fa permette interazione da parte dell’avversario. Attacca gli altri mazzi da un angolo completamente diverso. Quando giocate Freeze Mage, non state giocando una partita di Hearthstone, state facendo un solitario contro un avversario che invece sta tentando di giocare a Hearthstone. E il vostro piano è impedirgli di farlo. Ecco quello che intendo per scorretto: mazzi che vanno contro i principi generali di Hearthstone. Questi sono i mazzi che hanno la maggiore possibilità di essere completamente sbroccati e di conseguenza, sono esattamente ciò che andrebbe cercato quando l’obbiettivo è trovare il miglior mazzo. A volte non ci saranno mazzi incredibilmente scorretti che soddisfano anche gli altri criteri citati, ed è solo in quel caso che dovremmo cominciare a guardare semplicemente ai mazzi più forti.

I mazzi combo sono molto più forti in Hearthstone perchè sono scorretti. Non ci sono carte che permettono interazione con l’avversario e i mazzi combo si avvantaggiano di questa caratteristica del gioco molto più di un qualsiasi altro tipo di mazzo. Per esempio, quando giocate contro Miracle Rogue e Patron Warrior, non avete modi di fermarli una volta che hanno iniziato a riempire il board di Grim Patron o a pescare il loro mazzo con Gadgetzan Auctioneer. In Magic: the Gathering esistono carte che interagiscono con l’avversario e che permettono di fermare la combo mentre questa sta avvenendo. Counterspell ne è un esempio, ma l’esistenza anche di carte come Thoughtseize aiuta la possibilità di arginare i mazzi combo. (Per chi non lo sapesse, Thoughtseize permette di guardare la mano avversaria e far scartare all’avversario una delle carte presenti).

C’è anche il problema della meccanica non interattiva “Carica”, che va direttamente contro la filosofia di gioco della Blizzard. Quando in un gioco vengono combinate una intrinseca meccanica non interattiva e l’assenza di carte di questo tipo, è tempo per le combo di brillare. La forza dei mazzi combo in Hearthstone è dimostrata chiaramente quando diamo un occhio ai migliori mazzi nella storia del gioco. Ce ne sono due che stanno sicuramente sopra qualsiasi altro mazzo e sono Patron Warrior e Miracle Rogue, entrambi prima dei rispettivi nerf. (escludo a priori le liste che stavano nella beta)

Entrambi questi mazzi facevano cose decisamente scorrette. Patron Warrior vi uccideva anche da 30 punti vita protetti dietro a due Sludge Belcher e Miracle Rogue ciclava un terzo del mazzo al sesto turno. C’erano pochissimi modi per interagire con queste combo una volta iniziate. Ora comparerò questi due mazzi con un altro mazzo combo, Malylock. Malylock è capace di fare cose che sembrerebbero scorrette tanto quanto quello che facevano i vecchi Miracle Rogue e Patron Warrior. Con l’aiuto di Emperor Thaurissan, Malylock può facilmente fare più di 26 danni in un turno, ignorando i minion con provocazione avversari. Oltretutto, è già un buon mazzo di suo. Perchè quindi Malylock non è così forte come Miracle Rogue e Patron Warrior? Perchè non si trova nella lista dei migliori mazzi di sempre? Per rispondere a queste domande, dobbiamo guardare alle due caratteristiche rimanenti, autovittorie e consistenza.

Autovittorie

Miracle Rogue e Patron Warrior hanno entrambi il poteziale per un’autovittoria. Prima di analizzare cosa li separa da Malylock, diamo una definizione più esaustiva di autovittoria. Il termine autovittoria si può tradurre in una certa combinazione di carte che una volta pescata vi perme di vincere la partita il 90% delle volte. Un’esempio di autovittoria in Hearthstone è il Secret Paladin quando scurva con Shielded Minibot al primo e al secondo turno per Muster for Battle al terzo e via così fino a Dr.6, Dr.7 e Tirion Fordring. Giocare un mazzo senza autovittorie significa che dovrete lavorare duro per vincere ogni singola partita. Per quanto questo possa sembrare più soddisfacente, questa non è una caratteristica dei migliori mazzi. Immaginate di dover giocare in un torneo da 5 round, con 4 partite per round. Questo significa che giocherete 20 partite durante tutto l’arco del torneo. Se il mazzo che avete deciso di giocare ha una percentuale di autovittoria del 20%, in media dovrete giocare solo 16 partite, perchè le altre saranno già vinte. Se invece sceglierete di giocare un mazzo che non ha potenziale di autovittoria, dovrete sudarvele tutte. Questo ovviamente vi regalerà una percentuale maggiore di perdere. Se ignoriamo gli altri aspetti dei due deck che si fronteggiano, quello che ha la caratteristica dell’autovittoria è sicuramente migliore dell’altro.

Miracle Rogue  e Patron Warrior erano entrambi capaci di autovincere la partita al quinto turno. Patron Warrior lo faceva con Death's Bite,Grim Patron e Inner Rage. Miracle Rogue con Gadgetzan Auctioneer,The Coin e Conceal. I mazzi combo dopo una giocata così sono talmente avanti che da quella posizione perdere diventa poco probabile. Malylock non ha autovittore. Non c’è una combinazione di carte che chiuderà la partita il 90% delle volte prima del turno 6. Per quanto Malylock possa lavorare per arrivare alla sua combo, Miracle Rogue e Patron Warrior avrebbero già chiuso la partita. Malylock permette ai propri avversari di giocare una normale partita di Hearthstone per almeno i primi dieci turni, e questo non è ciò che cerchiamo quando siamo alla ricerca dei migliori mazzi.

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Questo è un esempio dalla serie di tornei Fight Night dove Kitkatz giocava Hunter contro il Miracle Rogue di Forsen.

Forsen riuscì a giocare Gadgetzan Auctioneer e Conceal al turno sei, mettendo Kitkatz in una posizione impossibile da gestire. Non avendo nessun modo di interagire con Gadgetzan Auctioneer a Kitkatz,  rimase solo la possibilità di cercare di uccidere Forsen il prima possibile.

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Successivamente, Forsen riuscì a portare a termine il suo piano chiudendo con Leeroy Jenkins e Blade Flurry. Potete notare come Kitkatz non avrebbe mai potuto vincere in quella situazione, grazie proprio al turno 6 di Forsen. Questo è un esempio sia di autovittoria che di scorrettezza di Miracle Rogue, impossibile per Kitkatz interagire con il Gadgetzan Auctioneer e con i 21 danni successivi.

Consistenza

Ora arriviamo al problema della consistenza. La consistenza in questo caso è sinonimo di capacità di pescare carte. Malylock ha il potere eroe del Warlock, ma non ha carte in grado di fare quello che fanno Battle Rage e Gadgetzan Auctioneer. Il potere eroe del Warlock è spalmato per tutto il corso della partita, il che significa che è necessario giocare una partita lenta e combattere per poter riuscire ad ammassare i pezzi della combo in mano. La consistenza di Malylock soffre anche la necessità di giocare Emperor Thaurissan con le giuste carte in mano. Non solo è necessario pescare Malygos e gli spari, ma è pure necessario pescare Emperor Thaurissan ed avere tutte queste carte in mano nello stesso momento. Anche dopo aver pescato tutti i pezzi della combo, dovrete aspettare ancora un turno per giocare Emperor Thaurissan e a meno di avere due attivazioni da quest’ultimo, dovrete aspettare di arrivare a dieci mana. Malylock è un mazzo combo che che non è nemmeno capace di mantenere il focus sulla combo stessa. E’ un finisher e verrà solitamente usato per 9-15 danni diretti. Sicuramente forte, ma data la mancanza di consistenza necessaria a supportarlo, diventa meno minaccioso.

Miracle Rogue e Patron Warrior sono gli unici due mazzi nella storia di Hearthstone che hanno soddisfatto tutti e tre questi prerequisiti. Sono scorretti perchè eludono l’interazione avversaria, autovincono le partite grazie a combo poco costose e sono consistenti perchè pescano moltissimo. Quando un mazzo come Miracle Rogue o Patron Warrior esiste, si ergerà sopra a qualsiasi altro mazzo e creerà un formato focalizzato interamente attorno a sè. Entrambe le volte che questo è successo, Blizzard si è vista obbligata a nerfare il mazzo. Blizzard non è mai andata pazza per questo tipo di soluzioni, ma fu necessario per evitare che Patron Warrior e Miracle Rogue ammazzassero il gioco.

Quando siamo alla ricerca del miglior mazzo da portare a un torneo, l’obbiettivo sarebbe quello di trovare un mazzo come questi, un mazzo talmente forte da soverchiare qualsiasi altro. In Hearthstone, quando siamo alla ricerca del miglior mazzo, dovremmo cercarlo tra i mazzi combo. Questa tipologia di mazzo è l’unica in grado di soddisfare tutti e tre i prerequisiti. La forza dei mazzi combo è evidente se considerate il fatto che ora, i migliori mazzi non combo del gioco non sono lontantemente forti quando il Miracle Rogue di due anni fa.

Miracle_Rogue

Questa è la lista prima del nerf subito dal Miracle Rogue. Da notare il costo di Leeroy Jenkins e Gadgetzan Auctioneer che permettevano combo ancora più esplosive e veloci.

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